현재의 IT 주요 트렌드가 무엇일까요? SOA(Service Oriented Architecture), Web2.0, SaaS(Software as a Service), RIA(Rich Internet Application), 그리고 클라우드 컴퓨팅 (Cloud Computing) 이라고 생각합니다.

한마디로 간단히 정의하면
SOA는 "Reuse & Agility, 재사용과 민첩합"을 목적으로 나온 개념입니다.
Web2.0은 "Network Effect, 네트웍 효과, 소셜 네트웍" 으로 설명할 수 있을 것 같구요,
SaaS는 "Flexbile Pricing & Delivery, 유연한 가격 정책과 서비스의 새로운 Delivery 방식" 이구요,
RIA는 "Experience, 사용자 경험"이 주요 개념입니다.
그렇다면, Cloud Computing은 "Service Utility, 즉 유틸리티, 수도 및 전기와 같은 컴퓨팅"이라고 설명할 수 있을 것입니다.

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  위와 같은 다른 용어로 시장에서는 설명을 하고 나름대로의 정의를 내리기는 하지만, 사실 SOA, SaaS, Web2.0, RIA, Cloud Computing은 어떻게 보면 다르지 않습니다. 모두 현재까지 나와있는 표준들, 다양한 기술들을 이용하여 조금씩 다른 방식으로 사용하고 있다라고 이야기할 수 있습니다.
마이크로소프트는 이러한 5가지 개념을 소프트웨어 플러스 서비스 라고 하는 Umbrella로 설명하고 있습니다. 어떤 개념을 사용하더라도 결국에는 소프트웨어, 서비스가 공존하는 환경이 펼쳐진다는 것이죠.

모든 기업은 두가지를 고려하게 됩니다. 데이터 및 어플리케이션을 통제하는데 우선순위를 둘 것인지, 아니면 규모의 경제에 우선순위를 둘 것인지를 결정해야 하는 거죠. 이러한 기준에 맞추어 시장에는 현재 4가지의 IT 모델이 존재합니다.

첫째, On-Premise. 하드웨어, 소프트웨어를 모두 관리 및 소유 하는 개념

둘째, Hosting. 호스팅 업체 및 IDC를 통해 내가 개발한 어플리케이션 및 패키지를 내가 지정한 하드웨어에서 구동하고 비용을 지불하는 방식

셋째, SaaS. 다른 누군가가 개발해 놓은 어플리케이션을 사용하고, 나는 하드웨어, 소프트웨어 등의 운영등은 전혀 고민하지 않는 방식. CRM 등의 솔루션이 요즘 많이 이용되고 있죠

넷째, 클라우드컴퓨팅. 어플리케이션이 클라우드 플랫폼에서 구동되는 것, 즉 내가 어플리케이션을 개발할 때 필요한 스토리지, 컴퓨팅 자원을 클라우드 플랫폼 제공자의 것을 사용하는 데, 접속량이 아무리 많아져도 문제없이 서비스 가용성을 보장하는 서비스 방식. (즉, Scalability, 확장성이 보장되는 것이죠) 1,2주 정도 올림픽 프로모션 사이트를 구축하려고 할 때, 대박이 나면 몇 명 정도가 접속할 지 알기 어렵죠. 1만명, 10만명, 100만명에 맞추어 서버 인프라를 구축해야 할지, 아니면 1,000명 수준으로 구축할 지 정말 판단하기 어렵고, 또 2주만 사용하는 사이트 인프라에 많은 비용을 쓰기 어렵겠죠. 한 번 쓰고 나중에 6개월 후에나 다시 쓸지 모르는데 큰 투자가 가능하겠어요? 이럴때 클라우드 컴퓨팅이 아주 적절한 개념이 되겠죠.

즉, On-Premise, Hosting, SaaS, 클라우드 컴퓨팅은 다른 것을 대체하는 개념이 아닌 서로 보완하는 개념으로 IT의 진보와 발맞추어 함께 갈 것이 분명합니다.
그렇다면, 내가 지금은 클라우드컴퓨팅 방식으로 개발해서 비용을 지불했는데, 정책이나 상황이 변해서 On-Premise 방식 또는 Hosting 방식, SaaS 방식으로 바꾸려고 할 때 어느 정도 유연하게 바꿀 수 있느냐가 중요한 의사결정 포인트가 될 것인데요, 이와 같은 유연함을 제공할 수 있는 플랫폼을 고민하는 것이 필요한 시점입니다.

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2009/12/28 13:25 2009/12/28 13:25
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그린IT 2.0 시대의 소프트웨어의 역학
저)지은희
1. 서론
2. 녹색경제에서 IT의 역할
3. Green IT 2.0에서 소프트웨어의 활용
4. 결론
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Posted by 좐군

2009/12/23 01:17 2009/12/23 01:17
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[펌]2010년 빛낼 온라인 게임 ‘베스트5’


수백억원의 개발비와 수년의 개발기간이 소요된 ‘대작 게임’들이 막바지 점검에 열을 올리며, 출시시기를 가늠하고 있기 때문이다. 특히 국내 대형 게임사들의 자존심을 건 한판 승부가 예상 돼 게임 업계뿐만 아니라, 유저들의 관심도 더욱 높아지고 있다.

이에 따라 경제투데이는 신작 게임들의 치열한 경쟁 속에서 기대해봐도 좋을 만한 2010년 게임 업계를 빛낼 온라인 게임 베스트5를 선정했다.

◇ 이 정도는 돼야 블록버스터 : NHN 한게임 ‘테라’
MMORPG(다중접속역할수행게임)의 판도 변화를 예고하며 블루홀 스튜디오에서 개발 중인 ‘테라’가 2010년을 빛낼 온라인 게임 첫 번째 주인공이다.

테라는 개발기간과 비용이 각각 3년, 320억원이 든 그야말로 블록버스터 게임이다. 2007년 3월 개발이 시작돼 최근 2차 비공개테스트를 마친 이 게임은 언리얼 엔진3 기반의 뛰어난 그래픽과 논타깃팅 방식으로 게임 유저들의 호기심을 자극했다. 또 6개 종족, 8개 클래스, 방대한 세계관은 기존에 출시된 여러 MMORPG의 게임성을 위협할 만한 수준이라고 평가되고 있다.

◇ 진짜 액션, 짜릿한 손맛 : 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’
지난 16일 프리미어 오픈으로 PC방 서비스를 시작한 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’(이하 마영전)의 선전도 예상된다.

마영전은 소스 엔진으로 만들어진 세계 최초의 액션 온라인 게임이다. 물리엔진을 통해 실감나는 액션과 짜릿한 손맛을 살려 전투하는 재미를 높였다. 특히 협력 플레이를 중요 키워드로 내세워, 동료를 구조하거나 공격할 수 있는 틈을 만들어주는 등 자신의 캐릭터가 마치 진짜 영웅이 된 듯한 기분을 느낄 수 있다. 또한 거대한 몬스터를 상대로 전투를 펼치는 영웅전만의 레이드는 기존 게임들과 차별화된 스케일을 자랑한다. 갈고리 사슬 같은 보조무기를 사용하는 묘미 또한 이 게임만의 경쟁력이다.

◇ 원작이 주는 최고의 감동 : ‘드래곤볼 온라인’
이보다 더 많은 향수를 불러일으키는 게임은 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 ‘드래곤볼 온라인’을 향해 쏟아지는 게이머들의 관심은 그야말로 폭발적이었다.

최근 3차 비공개테스트를 마친 이 게임은 개발 기획 단계서부터 많은 기대를 받았던 작품이다. 전 세계 3억부 이상 판매고를 올린 원작의 힘 덕분에, 드래곤볼 온라인은 특별한 마케팅 없이도 게이머들이 꼭 한 번은 해보고 싶은 게임으로 2009년을 뜨겁게 달궜다. 무엇보다 원작자 토리야마 아키라가 직접 검수를 하고, 디자인 작업에도 참여해 원작 느낌을 최대한 살려낸 점이 호평을 받았다.

천하제일무도회, 칠성구 수집, 타임머신 퀘스트, 연속 필살기 HTB 스킬 또한 원작의 재미를 살려낸 드래곤볼 온라인만의 특징이다.

◇고대 전투를 치열하게 : ‘에이지 오브 코난’
2008년 5월 출시돼 120만장 이상 판매되며 화제를 일으켰던 ‘에이지 오브 코난’이 네오위즈게임즈를 통해 한글화 버전으로 탄생한다.

이 게임은 70년 동안 이어진 ‘코난 더 바바리안’ 시리즈의 방대한 세계관, 현실적인 그래픽과 공성전을 통해 판타지 또는 무협으로 양분된 기존 MMORPG와 다른 분위기를 표현해냈다. 특히 고대 로마를 연상시키는 듯한 시대 분위기와 한 편의 영화와 같은 생생한 공성전은 이 게임의 백미다. 또 적의 성벽을 무너뜨리기 위한 ‘공성추’와 적의 진형을 흐트러뜨리기 위해 코뿔소와 매머드를 사용할 수 있는 점도 에이지 오브 코난이 2010년을 빛낼 게임 중 하나로 선정된 이유다.

◇ FPS 게임의 기준을 바꾼다 : ‘퀘이크워즈 온라인’
‘스페셜포스’로 국내 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임의 지평을 열었던 드래곤플라이가 액티비전과 손잡고 ‘퀘이크워즈 온라인’을 선보이기로 해 2010년 FPS게임의 판도 변화가 예상된다.

이 게임은 ‘에너미테러토리: 퀘이크워즈’를 원작을 바탕으로 개발됐으며, 외계생명체 ‘스트로그’와 ‘지구방위군(GDF)’이 벌이는 세기말 전쟁을 그리고 있다. 분대 단위 전투를 전쟁 개념으로 확장해 대규모 플레이를 강조하고, 탈것(차량, 탱크, 전투기) 등 주변 요소를 활용해 미션을 완수해야하는 등 전략적인 재미를 높였다.

또 ‘솔저’, ‘메딕’, ‘엔지니어’ 등 병과를 세분화해 선택의 폭과 저마다의 특성을 부여했고, 유기적인 커뮤니티 기능과 근 미래 배경에 어울리는 신규 총기 등을 넣어 색다른 방식의 FPS 게임이 되도록 개발했다.
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2009/12/22 03:04 2009/12/22 03:04

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원문 :
2010년 소프트웨어 분야의 산업의 이슈는 올해와 별반 다르지 않을 것 같다. 정보통신산업진흥원이 발간한 ‘SW Insight 정책리포트 12월호’에 따르면 내년도엔 ‘그린IT 2.0(IT for Green)’과 ‘클라우드 컴퓨팅’, ‘모바일 웹 애플리케이션’이 가장 큰 이슈가 될 것으로 조사됐다. 최근의 이슈가 내년에도 이어지고, 특히 스마트폰 사용자가 늘면서 모바일 웹 애플리케이션 분야가 새롭게 부상될 것으로 내다봤다.

정보통신산업진흥원은 이번 잘 ‘국내 SW시장 2009년 회고와 2010년 전망’ 조사 결과를 발표했다.

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국내 IT업계 종사자와 관련 전문가들을 대상으로 2009년과 2010년 IT, 비즈니스 이슈 설문조사 결과, 2010년 주요 IT이슈로는 ‘그린IT 2.0(IT for Green)’, ‘클라우드 컴퓨팅’ , ‘모바일 웹 애플리케이션’, ‘ 산업과 IT융합 확대’등이 선정됐다. SW시장 세부 분야별로 살펴보면, 10대 IT이슈에 덧붙여 패키지SW분야는 ‘windows 7’, ‘모바일 애플리케이션’, IT서비스 분야는 ‘IT서비스 품질개선’, ‘에너지관련 IT기술개발’, 임베디드SW분야는 ‘모바일OS개방/개방형 플랫폼’, ‘모바일 애플리케이션’이 SW시장의 주요 화두가 될 것으로 보인다.

이 보고서에 따르면 2010년 비즈니스에 가장 큰 영향을 미칠 것으로 예상되는 이슈로는 ‘경기 전망의 불확실성 고조’,  ‘IT융합 비즈니스 확대와 고도화’, ‘금리 인상등의 출구전략 시행’ 등이 주요 이슈로 선정됐다.

보고서에서는 향후 국내 SW업계를 이끌어갈 3대 키워드는 ▲그린, ▲모바일, ▲IT융합이 될 것으로 전망하며, 이 3대 키워드는 R&D, 투자, 고용, 매출 등 소프트웨어 산업에 미치는 영향력이 매우 클 뿐만 아니라, 범 국가적인 차원에서도 국내 산업 구조를 친환경, 지식정보화 구조로 전환하는데 기반이 될 것이라고 예상했다.

한편, 올해 SW산업의 최대 비즈니스 이슈로는 ▲저탄소 녹색성장을 위한 그린 비즈니스가 가장 큰 비즈니스로 선정됐고, ▲제조업과 IT융합 본격화, ▲비용절감 솔루션 부상, ▲신성장동력 추진이 그 다음으로 SW시장에 가장 큰 영향을 미친 비즈니스 이슈로 선정됐다.

2009년 SW산업의 최대 IT이슈로는 ▲그린IT로 `08년도 4위에서 `09년도에는 1위로 상승하면서 그린IT에 대한 기대가 더욱 커지는 것으로 나타났다.  ▲모바일 컴퓨팅/애플리케이션 확대, ▲개방형 모바일 플랫폼이 그 다음으로 2009년 주요 IT이슈였다.

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Posted by 좐군

2009/12/22 02:52 2009/12/22 02:52
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[펌]붕어빵처럼 똑같은 IT프로세스?

붕어빵처럼 똑같은 IT프로세스?

IT조직을 방문하면서 늘 느끼는 것이 하나 있다. IT조직의 특성이나 크기에 상관없이 하나같이 IT프로세스가 동일하다는 것이다. 여기서 ‘동일’하다는 의미는 ‘표준’화의 의미가 아니라, IT조직의 ‘특색’이 없이 IT방법론을 ‘복사’ 한다는 것이다.

CMM과 같은 개발방법론이나 ITIL에서 제시하는 베스트 프랙티스들을 도입하는 과정에서, 해당 IT조직의 특성을 반영하기보다는 천편일률적으로 방법론이나 가이드의 틀을 그대로 옮겨놓고 있는 IT조직들을 발견할 수가 있다.

이런 IT조직들은, 사용하고 있는 IT프로세스에 ‘손대는’ 것을 두려워한다. 방법론이나 가이드에서 제시하고 있는 IT프로세스를 변경하면 큰일(?)나는 줄 안다. 경험에 의하면, IT조직들이 붕어빵 같은 IT프로세스를 갖게 되는 근본적인 이유는, 전체 IT방법론뿐만 아니라 방법론 내부의 개별 IT프로세스에 대한 ‘근본적인 이해’가 부족하기 때문이다.

■왜 그렇게 해야 하는가?

IT프로세스는 원래 그냥 그렇게 ‘생겨’먹은 것이 아니라, IT분야에서 오랫동안 실행을 해오면서 나름의 이유와 역사를 가진 것이다. 이것을 고맙게도 누군가가 잘 정리해준 것들이다. IT프로세스의 이유와 역사를 충분히 이해하지 못한다면, 이것들을 바꾸거나 응용해도 좋을지에 대한 ‘확신’이 부족할 수 밖에 없다.

왜 프로그램개발은 꼭 단위테스트, 사용자테스트, 통합테스트를 거쳐야 하는지, 왜 변경은 변경평가위원회(CAB, Change advisory board)를 거쳐야 하는지, 왜 장애는 사용자통지를 거쳐야 하는지 등에 대해서 한 번 따져본 적이 있는가?

IT프로세스와 IT프로세스내의 개별 활동들은 저마다의 필요 이유가 있으며, 만약 그 활동을 하지 않게 되면 부정적인 피해가 존재하기 마련이다.

■변경평가위원회의 도입 이유

예를 들면 변경평가위원회는 왜 생겼을까? 변경평가위원회는 변경에 관련된 다양한 이해당사자가 참여하여, 해당 변경이 IT에 미치는 영향을 사전에 평가하기 위해 만들어진 것이다.

변경평가위원회의 필요성을 착안해내기 전에는, 개별 변경 건에 대해 해당 구성요소의 담당자만이 변경에 대한 계획과 실행을 전담하였고, 그런 과정에서 다른 구성요소의 장애가 발생하는 경우가 빈번해서 이를 해결하기 위한 방법을 고민해오고 있었던 것이다.

변경평가위원회에 참여하는 이해당사자들은, 해당 변경이 몰고 올 자신의 구성요소와 관리영역에 대한 ‘영향’을 이야기하게 되고, 그 과정에서 변경의 주체는 그러한 영향을 최소화하기 위한 방법을 제시하게 되고, 그 방법이 받아들여지게 되면, 변경이 승인되는 것이다.

변경평가위원회의 도입 이유는 결국 변경프로세스의 중요한 목적인 사전 변경 영향 평가를 위한 것이므로, 변경평가위원회가 어떤 형태로 구성이 되던 간에 그 목적을 달성하기만 하면 된다.

■사소한 변경?

IT담당자들이 흔히 하는 질문중의 하나가, 사소한 변경도 모두 변경평가위원회를 거쳐야 하는가 이다. 그 답은 해도 되고 안 해도 된다 이다. 왜 그런가 하니, 만약 IT조직에서 변경평가위원회를 구성할 때 참여자를 상위 레벨의 관리자로 구성하였다고 한다면, 틀림없이 사소한 변경은 검토에서 홀대 받거나, 아예 검토 대상에 올라가지도 않을 가능성이 크다.

그러나, 변경평가위원회를 실용적인 측면으로 운영하기를 희망하거나, 적극적으로 모든 변경을 검토해보겠다는 의욕을 가진 IT조직들은 변경평가위원회의 구성에 실무자들을 포함하게 된다. 이런 경우는 사소한 변경조차도 변경평가위원회에서 다루어지게 된다.

상위 레벨의 관리자로 변경평가위원회를 구성하든, 실무자로 변경평가위원회를 구성하든 나름의 장단점이 있으며, 변경프로세스의 목적만 달성하게 된다면 문제가 없다. 그래서 IT담당자의 질문에 대해 ’사소한’ 변경이 무엇인가요 라며 다시 역 질문을 한다. 그리고 대부분의 장애는 사소한 변경이라고 지레 판단한 것에서 발생한 것이 많다는 것을 그간의 IT장애는 누누이 강조하고 있습니다 라는 말을 덧붙인다.

변경평가위원회가 존재하는가 또, 변경위원회가 어떤 변경들을 다루고 있는가도 중요한 사항이겠지만, 이보다 더 중요한 것은 변경평가위원회의 활동이 궁극적으로 변경프로세스의 목적을 유지할 수 있는 방법으로 운영되고 있는지를 확인하는 것이다.

■문제 프로세스의 사례

프로세스라는 것은 특정 결과를 얻기 위해 ‘분화’된 정형화된 활동들의 묶음이다. 분화되지 않거나 정형화되지 않은 활동들은 프로세스라고 부르기가 어렵다.

분화된 프로세스의 예로 ‘문제’프로세스를 들 수 있다. 과거의 장애프로세스 내에는 근본원인을 찾는 활동을 포함하고 있었지만, ITIL에서는 장애프로세스에서 근본원인을 찾는 활동을 덜어내서, 문제프로세스로 분화시켜 버렸다.

ITIL에서 이렇게 문제프로세스를 별도로 두게 된 이유는 두 가지다. 첫째 이유는 과거의 장애프로세스에 포함된 근본원인 조사 활동은 장애상황을 빨리 종료시키는 활동에 비해 그 실행이 저조하였기 때문이다. 대부분의 IT조직들이 장애상황이 종료되면, 근본원인 조사 활동도 흐지부지 종료시켜버리는 것을 반복하고 있었기 때문에 이 문제점을 해결하기 위해 분화시킨 것이다.

또 하나의 이유는 근본적인 조사활동을 좀더 체계적으로 진행할 필요가 있다고 판단한 것이다. 그냥 열심히 조사하는 것보다는, 하나의 문제로 ‘등록’을 하여 종류를 ‘분류’한 다음 조사를 ‘진행’하고, ‘완료’하는 라이프사이클을 가지도록 하는 것이 체계적이라는 것이다.

근본원인 조사 활동이 문제프로세스로 분화하게 되면서부터는, 문제에 대한 진척도(status)도 한 눈에 파악할 수 있어 장애활동에 비해 잘 진행되는 않는 문제 건들의 진행을 독려하기가 쉽게 되므로, 위에서 언급한 문제프로세스 도입의 첫째 이유도 동시에 만족시킬 수가 있게 되었다.

문제프로세스의 이러한 역사를 이해하고 있지 못한 IT조직은 문제관리프로세스를 어떻게 발전시킬 것인지, 아니면 어떤 방법으로 최적화할 수 있을 것인지에 대해 고민을 해 본적이 없다. 가이드나 툴에서 제시하고 있는 문제프로세스의 ‘샘플’들을 그냥 복사해서 쓰기만 하는 것이다.

■프로세스 목적을 알아야 ‘응용’을 할 수 있다

IT조직이 수행하고 있는 IT프로세스들은 지구상의 어느 누구도 그렇게 하라고 시킨 적이 없다. IT조직이 스스로 선택한 것이다. IT를 어떻게 운영해야 하는지를 전혀 모르거나, IT운영을 잘 할 수 있는 프로세스를 애타게 찾아온 IT조직에게는, IT 방법론이나 가이드가 제시하는 IT프로세스가 너무나 고마운 존재다.

그러나 IT프로세스의 고마움을 모른 채 사용하고 있는 IT조직은, IT프로세스에 별다른 감흥을 느끼지 못할 수밖에 없다. 이런 IT조직들은 IT프로세스의 목적에 관심이 없기 때문에, IT프로세스에서 정의하고 있는 활동들을 수동적인 입장에서 수행할 가능성이 크다.

수동적인 태도로 IT프로세스를 수행하는 IT조직들의 공통적인 특징은 IT프로세스가 ‘모방’에 머문다는 것이다. IT를 사용하는 사용자의 요구나, 비즈니스 변화 그리고 IT조직 자체의 개선 요구 등이 계속해서 IT프로세스의 변화를 요구하고 있음에도 불구하고, 수동적인 태도의 IT조직들은 기존의 IT프로세스가 방법론이나 가이드에서 근거한다는 이유로 이러한 변화 요구를 무시하거나 거부하고 있다.

그러나, 그보다 더 근저에 깔려있는 문제는 앞서 얘기한 것처럼, 이들 IT조직들이 IT프로세스의 도입이유와 목적을 잘 모르고 있다는 것이다. 그러다 보니, IT프로세스를 원하는 대로 변경해도 되는지에 대한 ‘확신’이 서지 않는 것이다.

IT프로세스의 목적을 명확하게 이해하고 좋은 사례들을 받아들인다면, 각자의 IT조직에 맞는 IT프로세스를 자신 있게 ‘창조’해낼 수 있다. IT프로세스에 대한 모방 단계를 넘어서서, 특화되고 독창적이면서도 원래의 목적을 달성할 수 있는 ‘IT프로세스 리엔지니어링’이, IT조직들의 일상화된 모습이 되는 시대가 빨리 오기를 기대해본다.


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Posted by 좐군

2009/12/14 19:37 2009/12/14 19:37
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아이폰의 에코 시스템

아이폰이 언제 출시되느냐를 놓고 매일 같이 오고가던 소위 떡밥이 조금은 잦아든 느낌이다. 이젠 언제든 출시되긴 할거다라는 기대가 거의 기정 사실로 받아들여진 덕분인 듯 한데...

아이폰은 그 자체로도 혁신적인 UI와 기능성을 제공하지만 그 위에 얹혀지는 다양한 앱들과 넘쳐나는 주변기기, 또 아이튠즈를 필두로 한 디지털 콘텐트 유통까지 다양한 부분에서 세상을 아우르고 있다. 자신들만의 확고한 에코 시스템(생태계)으로 세상을 뒤엎고 있다는 이야기다.

최근 웹 2.0 서밋에서 공개된 모건 스탠리의 Economy + Internet Trends를 보면 그런 에코 시스템의 위력을 다시금 실감할 수 있는데...


철옹성 같은 아이폰의 에코시스템...

모건 스탠리의 메리 미커가 정리한 프리젠테이션에 따르면 경쟁이건 비경쟁이건 아이폰과 아이팟 터치가 구축한 에코 시스템은 경쟁사들을 압도하는 모습을 보여주고 있다.


터치 이전의 아이팟의 성공을 우린 모두 기억하지만 아이팟과 아이폰을 비교한 그래프는 하늘과 땅이라도 좋을 만한 차이를 보여주고 있다.

미국인들의 업무 패턴을 바꿨다는 평가를 받는 블랙베리조차 바닥에 깔려버린 에코 시스템 구축에 아이폰과 아이팟 터치는 경이로운 그림을 그려낸 것이다. 그나마 하드웨어 제조사와 게임제조사가 상생할 수 밖에 없는 구조를 가진 게임기 보다도 앞서는 그들의 시스템은 이제는 무너트리고 싶어도 무너트릴 수 없는 철옹성처럼 느껴진다.


모바일 인터넷 시장의 성장 속도도 대단하다.-_-;;
과거의 성공기가 모두 바닥에 깔릴 정도로 단시간 만에 그들은 모바일 인터넷 시장의 성장을 견인해냈다. 전설적이었던 AOL이나 일본의 i-mode도 그들의 성장만큼 극적이진 못했다.


이통사에겐 부담스러울 애플의 에코 시스템...

허나 이런 상장 속에서는 애플 만큼 실속을 챙기지 못한 AT&T도 있었으니...


아이폰을 서비스한 이래 그들의 무선 인터넷 사용량은 무려 50배나 늘었지만 무제한 요금제 등의 사용이 많았던 덕분에 실질적인 재미를 보지는 못했다. 물론 다른 부분의 효과를 거두긴 했겠지만 그런 이유 때문에 이통사는 돈을 못벌고 애플만 재미를 본다는 비아냥, 아니 경계심이 아이폰 출시에 앞서 찾아들고 있다.

MS Economy Internet Trends 102009 FINAL ")//]]>

어쩌면 이런 경계심은 국내에서도 현실로 드러날지 모른다.
아이폰 도입을 통해 이미지 쇄신을 노리는 KT의 1차적인 전략과는 맞아 떨어지더라도 이후 시장의 향방은 결국 애플의 손아귀에서 자유로울 수 없는 가능성이 높다는 이야기다. 하지만 이미 애플의 에코시스템 안에서 성공을 꿈꾸는 이들이 늘어나고 있는 만큼 여전히 아이폰의 국내 입성을 두팔벌려 환영하는 이들이 많다.

그래서 이통사들은 앞에선 애플과 손을 잡고 뒤로는 애플 주도의 그림을 허물기 위해 안드로이드 등의 대항마를 키우고 있나보다. 이통사와 애플은 여전히 여러가지 의미에서 가깝고도 먼 존재인 듯 하다. 지금의 그림을 흔들지 못하면 이통사는 결국 애플의 수족으로 머물 가능성이 높아 보이는 작금의 현실을 이통사들은 어떻게 헤쳐나갈까.

[관련링크 : Techcrunch.com]
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Posted by 좐군

2009/12/02 23:47 2009/12/02 23:47
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